| NATUR | Zwei Menschen auf einer Linie |
|---|---|
| JOHAN | Meister und Forscher des 16. Jahrhunderts |
| DUKE | Anwalt, Manipulator und Erbe der Lehre |
| DIE GRÖSSTE GEFAHR | die Verbindung von juristischer Macht, Technologie und Ritual |
Die Webers sind gerade deshalb gefährlich, weil sie Menschen bleiben. Sie brauchen keine Besessenheit, um das Schicksal eines anderen in ein Experiment oder einen Vertragspunkt zu verwandeln.
Johan Weber
Vollständiger Name: Johan Weber
Natur: Mensch
Epoche: 1585
Beruf: Meister, Erfinder, Forscher ungewöhnlicher physikalischer Phänomene
Bekannter Nachkomme: Duke Weber
Wichtigste Erfindung: ein Gerät für bewegte Projektionen, das die materielle Welt verändern kann
Grundgedanke: Das Übernatürliche darf nicht vernichtet, sondern muss erforscht, begrenzt und unterworfen werden
Gefahrenstufe: hoch
Besonderheit: Er begründete eine Linie menschlicher Gegner, die versuchen, Magie und Geister in kontrollierbare Technologie umzuwandeln
Die beiden Webers
Zunächst muss zwischen den beiden Figuren unterschieden werden.
Johan Weber ist ein Erfinder, der im Jahr 1585 lebte. Während der Ereignisse von „Der Teufelskreis“ begegnet er Chelsea, Maria, Jack und dem lebenden Jester.
Duke Weber – sein entfernter Nachfahre, Agnets Anwalt und einer der wichtigsten menschlichen Gegner von Chelsea. Besonders deutlich wird seine Gefährlichkeit im dritten Teil.
Sie sind nicht ein und derselbe unsterbliche Mensch.
Johan wurde kein Geist und lebte auch nicht mehrere Jahrhunderte. Sein wahres Vermächtnis sind das Wissen, die Aufzeichnungen, die Erfindungen und die Weltanschauung, die in der Familie Weber erhalten geblieben sind.
Duke setzte das fort, was sein Vorfahr begonnen hatte, entwickelte dessen Ideen jedoch zu einer wesentlich gefährlicheren Form weiter.
Allgemeine Beschreibung
Johan Weber war einer der ersten Menschen seiner Zeit, der zu der Erkenntnis gelangte, dass Magie und Wissenschaft ein und dieselben Phänomene mit unterschiedlichen Begriffen beschreiben können.
Er bezeichnete sich selbst nicht als Zauberer.
Er betrachtete seine eigenen Experimente nicht als Rituale.
Er betete keine Geister an.
Weber war überzeugt, dass hinter jedem Wunder ein Mechanismus steckt, auch wenn das menschliche Wissen noch zu primitiv ist, um ihn zu erkennen.
Im Jahr 1585 schuf er ein Gerät, das an einen frühen Fernseher oder eine Vorrichtung zur Wiedergabe bewegter Bilder erinnerte. Doch die Maschine zeigte nicht einfach nur ein Bild. Sie wirkte auf die Materie ein, erzeugte eine schwarz-weiße Projektion der Welt und ermöglichte es den Menschen, die sich in ihr befanden, sich zwischen realen Orten zu bewegen.
Es war eine Entdeckung, die ihrer Zeit um Jahrhunderte voraus war.
Doch Johan war nicht mutig genug, die Konsequenzen seiner eigenen Entdeckung zu tragen, und klug genug, seine Angst in eine neue Philosophie zu verwandeln.
Zunächst half er seinen Freunden, sich in Sicherheit zu bringen.
Dann verriet er sie.
Danach redete er sich ein, dass er vernünftig gehandelt habe.
Genau mit dieser Selbstrechtfertigung begann die gefährlichste Idee des Hauses Weber:
Hexen muss man weder überzeugen noch verbrennen.
Man muss ihre Kraft erforschen, einschränken und sich selbst aneignen.
Der Handwerker von 1585
In der Stadt war Johan als talentierter Handwerker und Erfinder bekannt.
Er arbeitete mit Leder, Metall, Mechanismen und ungewöhnlichen Materialien. Bei ihm konnte man robuste Riemen, komplizierte Befestigungen und seltene unsichtbare Nägel erwerben. Einige seiner Erzeugnisse wirkten für das 16. Jahrhundert unverschämt modern.
Weber stellte nicht einfach nur Gegenstände her.
Er versuchte ständig, sie zu verbessern:
passte die Lederverarbeitung an den menschlichen Körper an;
verstärkte die Nähte;
entwickelte austauschbare Befestigungen;
entwickelte geräuscharme Metallteile;
experimentierte mit ungewöhnlichen Mechanismen;
versuchte, das Bild mit dem Material in Wechselwirkung treten zu lassen.
Als Chelsea zu ihm kommt, um sich ein spezielles Set von Riemen anfertigen zu lassen, wundert sich Johan nicht über den Verwendungszweck des Produkts. Ihn interessiert vielmehr die Konstruktion: die Präzision der Befestigung, die Festigkeit, die natürliche Gerbung des Leders und das Fehlen von Spiel.
Selbst seine eigene Begierde verwandelt sich bei ihm schnell in eine technische Diskussion.
Das ist ein charakteristisches Merkmal beider Webers.
Das Verlangen ist für sie nicht nur Vergnügen.
Es ist ein weiterer Prozess, den man erforschen, nutzen und in den Mechanismus integrieren kann.
Johans Charakter
In seiner Jugend war Johan kein ausgesprochener Bösewicht.
Er war ein neugieriger, selbstbewusster, praktischer und recht ungezwungener Mensch. Die Einschränkungen seiner eigenen Epoche gefielen ihm nicht, doch er hatte nicht vor, sich offen gegen sie zu stellen.
Johan mochte die Stadt nicht und gab zu, dass er dem Ort, an dem er lebte, nicht besonders verbunden war. Er reiste viel zwischen verschiedenen Ländern hin und her, und Jester deutete an, dass sich Webers Reisen nicht immer auf die gewöhnliche Geografie beschränkten.
Er schlug Chelsea ohne Weiteres vor, die Arbeit mit sexuellen Gefälligkeiten zu begleichen. Doch im Gegensatz zu Henri und den Stadtwächtern verfügte er nicht über die offizielle Befugnis, dieses Angebot in ein Urteil umzuwandeln.
Weber hätte ein nützlicher Freund sein können.
Er konnte Mut beweisen.
Er hätte für andere Risiken eingehen können.
Aber nur so lange, bis der Preis für ihn persönlich zu hoch wurde.
Darin lag seine größte Schwäche.
Webers Gerät
Johans größte Errungenschaft war das Gerät für bewegte Bilder.
Für Chelsea erinnerte das Gerät an einen alten Fernseher, obwohl es mehrere Jahrhunderte vor dem Aufkommen des Fernsehens entwickelt worden war. Es bestand aus mindestens mehreren Teilen, von denen eines in Webers Laden aufbewahrt wurde, während er ein anderes an Jester weitergab.
Die Inquisition hatte einen Teil des Mechanismus beschlagnahmt, weshalb für dessen Wiederherstellung die Hilfe von Chelsea, Jack und Jester erforderlich war.
Nach dem Start erzeugte das Gerät eine Schwarz-Weiß-Welt – eine Projektion des realen Raums, in die Menschen eintreten konnten.
Johan erklärte, dass das Gerät nicht einfach nur bewegte Bilder anzeigt. Es wirkt über ein bislang noch unbenanntes Feld auf die materielle Welt ein. Chelsea verglich diesen Effekt mit einem Abstimmungsfeld, das Atome dazu zwingt, sich entsprechend dem Bild neu anzuordnen.
Weber selbst räumte ein, dass er die Erfindung noch nicht vollständig verstehe.
Er hatte die Maschine gebaut, noch bevor er die physikalischen Prinzipien, nach denen sie funktioniert, formulieren konnte.
Eine Schwarz-Weiß-Welt
Webers Projektion war keine Illusion.
Der Mensch darin behielt seinen Körper, konnte sich bewegen, mit anderen interagieren und zurück in die materielle Welt wechseln.
Das Gerät erwies sich als fähig:
Menschen in das Bild hinein zu versetzen;
die Projektion mit dem realen Raum zu verknüpfen;
einen Ausgang an einem entfernten Punkt zu schaffen;
Materie nach einem vorgegebenen Muster umzugestalten;
die Projektion an einem bestimmten Ort zu verankern;
verschiedene Knotenpunkte der Realität miteinander zu verbinden.
Nachdem die Gruppe das Zelt Jesters betreten hatte, bemerkte Johan, dass sich die Projektion nicht aufgelöst hatte, sondern gewissermaßen an diesem Ort „festgeklebt“ war. Das bedeutete, dass das Gerät nicht nur ein vorübergehendes Bild erzeugte – es konnte nach seiner Arbeit dauerhafte Veränderungen im Raum hinterlassen.
Das macht Webers Erfindung zu einem der wichtigsten menschlichen Geräte in der Welt von Chelsea.
Magier öffneten Türen mithilfe von Ritualen.
Shogot verwirrte die Übergänge durch seine Natur.
Der Schlüsselwärter steuerte die Schlösser zwischen den Welten.
Johan versuchte, auf mechanischem Wege ein ähnliches Ergebnis zu erzielen.
Warum das Gerät gefährlich war
Johan betrachtete seine Erfindung als wissenschaftlichen Durchbruch.
Doch die Maschine verfügte über keine zuverlässigen Sicherheitsvorrichtungen.
Sie interagierte mit der Realität, ohne zwischen Bild, Materie, Raum und möglicherweise Zeit zu unterscheiden. Ein starker Impuls hätte eine dauerhafte Anomalie erzeugen, einen Menschen an einen anderen Ort als den vom Erfinder beabsichtigten versetzen oder einen Teil der Projektion eigenständig weiterbestehen lassen können.
Die Schwarz-Weiß-Welt existierte auch nach der Flucht der Gruppe weiter.
Einer der Wächter blieb im Inneren zurück und verlor nach und nach die Fähigkeit, Menschen zu erkennen – und schließlich auch sich selbst. Seine letzte bleibende Erinnerung war Chelsea. Er begann, Menschen, die mit ihr in Verbindung standen, in die Projektion zu zerren, als versuche er, aus ihnen einen Weg zurück zu bauen.
Schließlich verlor der Wächter sein Gesicht – auf seinem Kopf blieb nur noch glatte Haut zurück.
Dieses Schicksal zeigt, dass das Gerät nicht nur den Raum verändert.
Er ist in der Lage, die Persönlichkeit eines Menschen zu zerstören, wenn dieser zu lange in dem aufgezwungenen Bild verbleibt.
Johan hat einen Weg gefunden, Materie einer Vorlage zu unterwerfen.
Doch er dachte nicht daran, dass auch das menschliche Bewusstsein Teil dieser Vorlage werden könnte.
Weber und die Magie
Bei der Begegnung mit ungewöhnlichen Phänomenen weigerte sich Johan hartnäckig, sie als Zauberei zu bezeichnen.
Als Jack fragt, ob Weber ein Magier sei, antwortet dieser schroff:
„Ich bin Wissenschaftler!“
Für ihn ist das ein grundsätzlicher Unterschied.
Ein Zauberer akzeptiert die Existenz des Geheimnisvollen und lernt, damit umzugehen.
Weber will das Geheimnis in seine Bestandteile zerlegen.
Er traut einem Phänomen erst dann, wenn er es wiederholen, messen und nach Belieben steuern kann.
Genau deshalb hatte die Begegnung mit Chelsea einen so starken Einfluss auf ihn.
Sie kannte Begriffe, die es zu seiner Zeit noch gar nicht gab. Sie verstand das Prinzip der Projektion schneller als der Erfinder des Geräts. Sie war zwar eine Hexe, sprach aber über das Geschehen wie über einen physikalischen Prozess.
Chelsea bewies Johan gleich zwei Dinge:
Magie lässt sich in wissenschaftlicher Sprache beschreiben;
dass eine Hexe seine Maschine besser verstehen kann als er selbst.
Das Erste begeisterte ihn.
Das Zweite demütigte ihn.
Vorübergehender Heldentum
Nachdem sie die Projektion verlassen hatten, suchte die Gruppe Zuflucht im Zelt Jesters.
Als die Wachen die Flüchtlinge entdeckten, bot Johan als Erster an, die Verfolger abzulenken. Er erklärte, dass er nicht aus Heldentum, sondern aus Kalkül handele: Die Wachen bräuchten vor allem den Wissenschaftler, deshalb würden sie ihm folgen.
Weber stürmte aus dem Zelt und lenkte tatsächlich einen Teil der Truppe ab, wodurch die anderen Zeit hatten, sich zu verstecken.
Diese Tat darf nicht völlig abgewertet werden.
In diesem Moment setzte Johan sich selbst für die Gruppe aufs Spiel.
Er konnte mutig sein, solange er daran glaubte, den Gegner überlisten und die Kontrolle über das Geschehen behalten zu können.
Doch dann wurde er erneut gefangen genommen.
Und Henri verstand es, einen Menschen davon zu überzeugen, dass er keinerlei Kontrolle mehr hatte.
Verrat
Während eines weiteren Verhörs wandte sich Johan von seinen Freunden ab.
Er beschränkte sich nicht auf allgemeine Aussagen und behauptete nicht einfach nur, dass er zufällig in der Nähe gewesen sei. Weber übermittelte der Inquisition Einzelheiten, die wie Beweise klangen:
Informationen über Chelsea;
Marias Verbindung zur Hexerei;
Jacks Beteiligung;
die Hilfe Jesters;
den Aufbau des Geräts;
die Umstände der Flucht;
Orte, an denen sich die anderen versteckt haben könnten.
Besonders schwerwiegend waren die Aussagen gegen Chelsea und Jester.
Schut half Johan, stahl für ihn den Mechanismus, bewahrte einen Teil des Geräts auf und gewährte ihm Unterschlupf. Weber bezahlte dafür mit Informationen, die es Henri ermöglichten, den Clown schnell als Komplizen bei Hexerei und Ausschweifungen zu brandmarken.
Johan stellte sich nicht als Beteiligter an den Ereignissen dar, sondern als Beobachter, der angeblich rechtzeitig die Gefahr für seine Begleiter erkannt hatte.
Er überlebte.
Jester wurde gefoltert und verbrannt.
Jack kam während der Verfolgungsjagd ums Leben.
Maria fiel in Henris Hände.
Chelsea verschwand aus dieser Epoche.
Weber verließ die Stadt, überzeugt davon, die einzig vernünftige Entscheidung getroffen zu haben.
Selbstrechtfertigung
Die schrecklichste Folge des Verrats war nicht, dass Johan sein eigenes Leben gerettet hatte.
Schlimmer war, wie er sich seine Tat selbst erklärte.
Er gab nicht zu, dass er Angst gehabt hatte.
Er bezeichnete das Geschehene nicht als Feigheit.
Er ließ den Gedanken nicht zu, dass er die Menschen, die ihm geholfen hatten, ins Verderben gestürzt hatte.
Weber kam zu dem Schluss, dass seine Freunde selbst zu gefährlich und unberechenbar gewesen seien.
Maria hatte Magie eingesetzt, ohne alle Konsequenzen zu begreifen.
Jester stahl und verstieß gegen das Gesetz.
Jack löste Probleme mit dem Schwert.
Chelsea griff in die Vergangenheit ein und veränderte das Schicksal der Menschen.
Folglich, so argumentierte Johan, musste man sie aufhalten.
So wurde aus persönlichem Verrat eine Weltanschauung.
Nicht er hatte seine Freunde an die Inquisition ausgeliefert.
Er hatte angeblich eine noch schrecklichere Katastrophe verhindert.
Webers Lehre
Nach den Ereignissen von 1585 entwickelte Johan eine Idee, die später zum Familienerbe wurde:
Hexen lassen sich nicht bekehren.
Man darf sie nicht unbeaufsichtigt lassen.
Aber sie zu verbrennen – das ist Verschwendung.
Henri sah in der Hexe eine Sünde, die es zu vernichten galt.
Johan sah in ihr eine Quelle der Energie, des Wissens und der Möglichkeiten.
Er kam zu dem Schluss, dass man Magie bekämpfen sollte:
nicht mit dem Kreuz, sondern mit Wissen;
nicht mit dem Scheiterhaufen, sondern mit Begrenzern;
nicht mit blindem Glauben, sondern mit Messungen;
nicht mit den Händen der Inquisition, sondern mit Mechanismen;
nicht durch die Vernichtung der Hexe, sondern durch die Aneignung ihrer Kräfte.
Besonders reizte ihn die Möglichkeit, die Hexen selbst zu unterwerfen.
Für Weber waren ihre Schönheit, ihre Begierden und ihre Fähigkeit, mit Geistern zu interagieren, untrennbar mit ihrer magischen Gabe verbunden. Er begann, die Hexe als lebendige Schnittstelle zwischen dem Menschen und der jenseitigen Welt zu begreifen.
Das, was Chelsea durch Intuition, ihren Körper und ihre angeborene Kraft nutzte, wollte Johan in ein wiederholbares Verfahren verwandeln.
Für ihn war die Hexe nach und nach kein Mensch mehr.
Sie wurde zu einem unverzichtbaren Bestandteil des Systems.
Johans Vermächtnis
Johan selbst blieb ein sterblicher Mensch.
Er wurde alt.
Er konnte verwundet werden.
Ohne Geräte und Vermittler hatte er keine Macht über die Geister.
Seine Aufzeichnungen wurden zu seiner wahren Unsterblichkeit.
Zeichnungen, Beobachtungen, Familienerzählungen und die Funktionsweise des Geräts wurden von einer Generation der Webers an die nächste weitergegeben. Möglicherweise ging ein Teil des Materials verloren oder wurde falsch verstanden, doch die Kernidee blieb erhalten:
Das Magische lässt sich aneignen, wenn man den richtigen Mechanismus und den passenden Träger findet.
Für die Nachkommen mag die Geschichte von 1585 wie eine Familienlegende über einen genialen Vorfahren gewirkt haben, den Hexen und religiöse Fanatiker beinahe ins Verderben gestürzt hätten.
Der Verrat verschwand nach und nach aus dieser Geschichte.
Johan wurde zu einem Forscher, der eine Begegnung mit gefährlichen Mächten überstanden hatte.
Und seine Angst vor Chelsea – in die Pflicht des Geschlechts, das Begonnene zu vollenden.
Duke Weber
Ein Nachkomme, nicht die Wiederkehr Johans
Duke Weber ist ein direkter Nachkomme Johans.
Er ist weder der Geist seines Vorfahren noch dessen neuer Körper und auch nicht der unsterbliche Weber aus dem 16. Jahrhundert.
Duke ist ein moderner Mensch.
Genau das macht ihn besonders gefährlich.
Er kann sich Gesetze, Geld, Dokumente, den Ruf und das Vertrauen der Gesellschaft zunutze machen. Um in Chelseas Leben einzudringen, braucht er kein Portal.
Die Tätigkeit als Rechtsanwalt reicht aus.
Rechtsanwalt Agnet
In der ersten Geschichte tritt Duke als Anwalt und Testamentsvollstrecker der verschwundenen Agnet auf.
Er informiert Chelsea über das aufgeschobene Testament und erläutert die Bedingungen der Erbschaft: Die Nichte muss eine Nacht ganz allein auf dem Anwesen verbringen. Danach erhält sie das Haus und Zugriff auf Konten im Wert von etwa zehn Millionen Dollar.
Duke verhält sich ruhig, professionell und nahezu makellos.
Er beantwortet nur die notwendigen Fragen.
Er gibt die Herkunft des Geldes nicht preis.
Er teilt Agnet die Bedingungen mit.
Er warnt sie, dass Chelsea kein Handy, kein Tablet und keine anderen persönlichen Geräte mitnehmen darf.
Er bringt sie zum Anwesen und verspricht, sie am Morgen wieder abzuholen.
Auf den ersten Blick führt er lediglich den Willen seiner Kundin aus.
Doch die folgenden Ereignisse zeigen, dass Duke deutlich mehr über das Anwesen wusste, als er zugab.
Warum Agnet ihm vertraute
Die Beziehung zwischen Agnet und Duke bleibt ein komplexer Teil der Geschichte.
Sie ernannte ihn zum Testamentsvollstrecker und gewährte ihm Zugang zu Dokumenten, Konten und dem Nachlass. Möglicherweise gab sich Duke lange Zeit als zuverlässiger Rechtsberater aus. Möglicherweise wusste Agnet von seiner Herkunft und glaubte, den Nachkommen von Johan unter Kontrolle zu haben.
Doch Duke verfolgte offensichtlich seine eigenen Ziele.
In einigen Versionen der Ereignisse ist er es, der das Anwesen später fast zum Spottpreis aufkauft und einmal im Jahr dorthin reist.
Dies lässt vermuten, dass die Arbeit am Testament für ihn kein zufälliger Auftrag war.
Duke befand sich jahrelang in der Nähe der wichtigsten Sammlung von Geistern, Hexenartefakten und zwischenweltlichen Verbindungen, zu der die Familie Weber jemals Zugang erhalten hatte.
Chelseas Verschwinden
Nach einer Nacht auf dem Anwesen verschwindet Chelsea.
Die Polizei ermittelt eine Zeit lang wegen ihres Verschwindens. Duke gerät in den Kreis der Verdächtigen, doch die Ermittler finden keine ausreichenden Beweise, und der Anwalt wird aus dem Verdacht entlassen.
Für die normale Polizei wirkt er genau so, wie er wirken soll:
angesehener Anwalt;
offizieller Testamentsvollstrecker;
ein Mann, der die Erbin mit ihrer freiwilligen Zustimmung dorthin gebracht hat;
der letzte Zeuge, der auf dem Papier kein Gesetz gebrochen hat.
Parfüms, Schatullen, das Puppenhaus und höllische Portale kommen im Polizeiprotokoll nicht vor.
Duke ist sich der Macht dieses Vorteils bewusst.
Im Gegensatz zu Henri braucht er nicht die öffentliche Macht des Henkers.
Es reicht ihm, dafür zu sorgen, dass die Unterlagen korrekt aussehen.
Die Gefahr eines Menschen
In Chelseas Welt verraten die meisten Wesen sofort ihre wahre Natur.
Jester sieht aus wie ein Ungeheuer.
Jack trägt einen Kürbis anstelle eines Kopfes.
Die Puppenmeisterin versteckt sich unter einem Leichentuch.
Der Shogot lauert in den Türen.
Duke Weber sieht aus wie jemand, dem man die Abwicklung eines Nachlasses anvertrauen kann.
Er ist in der Lage:
Immobilien zu verwalten;
über Dokumente zu verfügen;
an Ermittlungen mitzuwirken;
Bankkonten zu eröffnen;
Ansprüche auf Vermögen geltend zu machen;
Personen einzustellen;
staatliche Einrichtungen in Anspruch zu nehmen;
übernatürliche Verbrechen hinter gewöhnlichen rechtlichen Verfahren zu verbergen.
Seine wichtigste Tarnung ist Normalität.
Dritter Teil
Im dritten Teil gibt Duke seine Rolle als neutraler Anwalt auf.
Als Chelsea aus der Hölle Jesters zurückkehrt und sich wieder auf dem Anwesen befindet, empfängt Weber sie fast wie ein Gastgeber. Er sagt, er inspiziere sein Anwesen und beabsichtige, es in eine echte Festung zwischen den Welten zu verwandeln.
Danach teilt er ihr mit, dass Melissa bei ihm ist.
Duke verlangt von Chelsea, dreizehn beschworene Geister zu besänftigen und ihre Kraft an ihn weiterzugeben. Im Gegenzug verspricht er, ihre Schwester freizulassen. Sollte Chelsea sich weigern, droht er, Melissa in eine Puppe zu verwandeln und sie ihrer Schwester „mit Schleifen“ zu schicken.
Genau hier wird endgültig klar:
Duke bewacht nicht das Erbe von Agnet.
Er will es sich aneignen.
Die Festung zwischen den Welten
Agnets Anwesen ist für Duke weder ein Zuhause noch eine Sammlung erstaunlicher Wesen.
Er sieht darin die Grundlage eines zukünftigen Kontrollsystems.
Das Anwesen verfügt bereits über alles Notwendige:
eine stabile Verbindung zur Welt der Geister;
Artefakte;
beschworenen Wesen;
einer erblichen Hexe;
Durchgängen in höllische Bereiche;
der Geschichte der Rituale;
dem an das Geschlecht der Kerzen gebundenen Dämon;
der Möglichkeit, an Halloween Energie zu sammeln.
Agnet betrachtete das Anwesen als ihre persönliche Sammlung und als Ort, an dem sie Wunder entdecken konnte.
Duke betrachtet es als Kraftwerk, Labor und Festung.
Er will nicht inmitten von Geistern leben.
Er möchte sie in seinen Dienst stellen.
Dreizehn Geister
Duks Ultimatum zeigt, wie weit er Johans Idee weiterentwickelt hat.
Chelsea muss Kontakt zu den dreizehn Geistern aufnehmen und ihre Kraft an Weber weitergeben.
Duke selbst ist nicht in der Lage, diese Energie direkt zu empfangen.
Er braucht eine Hexe als Vermittlerin.
Genau diese Rolle hatte Johan einst in Chelsea gesehen: eine lebendige Vermittlerin, die den menschlichen Körper, das Verlangen und die jenseitige Kraft miteinander verbindet.
Duke entwickelte diesen Gedanken zu einem funktionierenden Schema weiter:
Ein Geist erzeugt Energie;
Chelsea nimmt Kontakt mit ihm auf;
das Ritual überträgt die Kraft;
Weber erhält das Ergebnis.
Für ihn ist Chelsea zugleich:
eine Hexe;
ein Schlüssel;
einem Vermittler;
Quelle;
einem Instrument zur Beherrschung der Geister.
Er will sie nicht vernichten.
Eine lebendige, gebrochene und kontrollierbare Chelsea ist viel nützlicher als eine tote.
Melissa als Hebel
Duke ist klar, dass es schwierig ist, Chelsea mit Gewalt zur Zusammenarbeit zu zwingen.
Deshalb nutzt er Melissa.
Er entführt nicht einfach nur ihre Schwester. Er macht Chelseas Liebe zu einem Mittel der Kontrolle.
Das ist eine typische Methode der Webers: Man bekämpft die Macht nicht direkt, sondern findet einen Mechanismus, der sie dazu bringt, freiwillig zu handeln.
Henri folterte einen Mann, bis dieser ein Geständnis ablegte.
Duke schafft Bedingungen, unter denen der Mensch die erforderliche Handlung von sich aus ausführt, um einen geliebten Menschen zu retten.
Formal bleibt die Wahl bestehen.
In der Praxis gehören beide Optionen Weber.
Ein falsches Versprechen
Selbst die Erfüllung des Ultimatums garantiert keine Freiheit.
In einem der Endverläufe sammelt Chelsea für Duke die Kraft der Geister, doch dieser lässt Melissa nicht frei. Er bemächtigt sich der Seelen beider Schwestern, woraufhin sie ihm fortan auf seinem Anwesen dienen müssen.
Dies offenbart endgültig seine Einstellung zu solchen Abmachungen.
Der Albtraumhändler hält sein Versprechen wörtlich ein, verschweigt jedoch den wahren Preis.
Der Schlüsselwärter hält sich an die Durchgangsbedingungen.
Duke nutzt den Vertrag lediglich als Mittel, um Unterwerfung zu erzwingen.
Sobald er das Gewünschte erhält, ist das Versprechen für ihn nicht mehr bindend.
Er ist ein Jurist, der die Macht der Formulierungen nur zu gut kennt, aber das Gesetz nur dann anerkennt, wenn es zu seinen Gunsten wirkt.
Was Duke von den Schwestern will
Melissa und Chelsea interessieren Weber aus unterschiedlichen Gründen.
Chelsea ist eine erfahrene Hexe, die schon viele Welten durchwandert hat, mit Geistern interagieren, sie unterwerfen und aus Bereichen zurückkehren kann, in denen ein gewöhnlicher Mensch seine Seele verlieren würde.
Melissa gehört derselben Ahnenlinie an und ist der zweite Pol der ungewöhnlichen Verbindung der Schwestern zur sublunaren Welt.
Zusammen bilden sie ein weitaus mächtigeres System als eine Erbin allein.
Während Johan in der Hexe ein Mittel zur Verbindung mit der Magie sah, erhielt Duke die Möglichkeit, gleich zwei miteinander verbundene Trägerinnen zu erforschen.
Er will die Frauen nicht einfach nur besitzen.
Er will ihre familiäre Verbindung dazu zwingen, die von ihm errichtete Festung zu nähren.
Die Beziehung zu Chelsea
Für Johan war Chelsea zunächst eine erstaunliche Frau, dann eine intellektuelle Bedrohung und schließlich eine Rechtfertigung für seinen Verrat.
Für Duke ist sie eine familiäre Angelegenheit.
Die Geschichte über die Hexe, die im Jahr 1585 auftauchte, könnte über Jahrhunderte hinweg unter den Webers weitergegeben worden sein. Chelsea wurde zu der Figur, mit der die Besessenheit des Geschlechts begann.
Duke begegnet derselben Frau bereits in der heutigen Zeit.
Sie ist nicht gealtert, denn für sie sind die Ereignisse der Vergangenheit erst vor kurzem geschehen.
Für Weber ist sie der lebende Beweis dafür, dass sein Vorfahr Recht hatte.
Hexen gibt es tatsächlich.
Man kann tatsächlich die Zeit durchqueren.
Johans Gerät ist tatsächlich mit der grundlegenden Struktur der Welten in Berührung gekommen.
Und nun kann sein Nachkomme sein Werk vollenden.
Die Einstellung zu Johan
Duke sieht Johan wahrscheinlich als einen großen Vorfahren, dem es nicht gelungen ist, seine Entdeckung zu Ende zu bringen.
Doch die familiäre Version der Geschichte wurde sicherlich von unbequemen Details bereinigt.
Johan hat seine Freunde nicht verraten – er hat das Wissen angeblich vor Fanatikern gerettet.
Der Hofnarr kam nicht wegen seiner Aussage ums Leben – er war ein gefährlicher Komplize der Hexe.
Jack hat sich nicht geopfert – er war ein bewaffneter Verbrecher.
Maria wurde nicht zum Opfer von Henri – sie war eine Hexe.
Chelsea hat keine Menschen gerettet – sie hat sich in die Geschichte eingemischt.
So konnte Feigheit zu wissenschaftlicher Vorsicht werden und Verrat zum Beginn einer familiären Mission.
Duke ist nicht der Erbe des echten Johan.
Er tritt die Legende an, die Johan um sich selbst geschaffen hat.
Jack
Jack ist das genaue Gegenteil der beiden Webers.
Johan und Duke entscheiden sich für Überleben, Kontrolle und Profit.
Jack entscheidet sich immer wieder für einen anderen Menschen.
Johan hat Jester verraten, nachdem dieser ihm geholfen hatte.
Jack wollte zurückkehren und den Clown befreien.
Duke hat Melissa gegen Chelsea ausgespielt.
Jack verteidigt beide Schwestern, obwohl er dafür weder Geld noch Macht erhält.
Gerade Jack vernichtet in einem der Hauptenden Duke Weber endgültig, nachdem der Inquisitor gefallen ist.
Für das Geschlecht der Webers ist dies ein symbolischer Abschluss.
Der Mann, den ein Vorfahr als primitiven Krieger abgetan hatte, überlebte Jahrhunderte und vernichtete einen Nachkommen, der mit dem gesamten gesammelten Wissen der Familie gewappnet war.
Mögliche Schicksale von Duke
Duke bleibt ein Mensch und kann daher endgültig getötet werden.
Er hat keine garantierte Rückkehr, keine eigenständige geistige Form und keinen unsterblichen Anker.
Sein Schicksal hängt von Chelseas Handlungen ab.
In einem Fall erhält er die Seelen der Schwestern und macht das Anwesen zu seinem eigenen Besitz.
In einem anderen Fall vertreibt Chelsea die Geister und durchkreuzt damit seine Pläne, woraufhin Duke einen neuen Ort für seine Experimente sucht.
Wenn Chelsea die Geister mit der Kraft von Tlazdine unterwirft, zerreißen sie Webers Seele.
In einer anderen Handlungslinie vernichtet Jack zuerst Henri und dann Duke, befreit Melissa und bringt den Frieden auf das Anwesen zurück.
All diese Verläufe unterstreichen einen wichtigen Unterschied:
Duke ist gefährlicher als viele Geister, solange er die Situation unter Kontrolle hat.
Doch wenn das von ihm geschaffene System außer Kontrolle gerät, bleibt er ein sterblicher Mensch inmitten von Wesen, die er in Batterien verwandeln wollte.
Johans Fähigkeiten
Johan verfügte nicht über angeborene Magie.
Seine Stärke lag in seinem Wissen und seinen Erfindungen.
Mechanik und Handwerk
Er schuf komplexe Vorrichtungen, Befestigungen, seltene Materialien und ungewöhnliche Gegenstände.
Projektionsfeld
Johans Gerät konnte der Materie die Eigenschaften eines Bildes aufzwingen.
Erschaffung räumlicher Knotenpunkte
Die Projektion ermöglichte es, sich zwischen verbundenen Orten zu bewegen.
Beobachtung
Weber erkannte schnell Gesetzmäßigkeiten und war in der Lage, auf der Grundlage einzelner Erfahrungen Theorien zu entwickeln.
Anpassungsfähigkeit
Er konnte unter Umständen überleben, auf die die Menschen seiner Zeit nicht vorbereitet waren.
Umgang mit Informationen
Gerade die richtig ausgewählten Informationen ermöglichten es ihm, sich auf Kosten der anderen zu retten.
Ducks Fähigkeiten
Duke verfügt an sich nicht über übernatürliche Kräfte.
Seine Fähigkeiten sind menschlicher Natur, aber äußerst gefährlich.
Rechtliche Macht
Er kontrolliert Dokumente, Erbschaften, Geschäfte und Eigentumsrechte.
Soziale Tarnung
Duke ist in der Lage, jahrelang wie ein gewöhnlicher Anwalt zu wirken und jeden Verdacht von sich abzuwenden.
Familienwissen
Er verfügt über das Erbe von Johan und weiß, dass die Welt der Geister real ist.
Umgang mit Ritualen
Weber weiß, wie man die Kraft der Geister durch eine Hexe umleitet.
Erpressung
Er nutzt ihm nahestehende Menschen als Druckmittel.
Planung
Duke stürzt sich nicht auf seinen Gegner. Er schafft zunächst eine Situation, in der der Gegner gezwungen ist, für ihn zu arbeiten.
Aneignung
Er ist in der Lage, das Haus eines anderen, die Sammlung eines anderen und die Macht eines anderen in einen rechtlich und magisch kontrollierten Besitz zu verwandeln.
Einschränkungen
Beide Webers bleiben Menschen.
Ohne Geräte, Rituale oder Vermittler können sie starken Geistern nicht direkt entgegentreten.
Johan war auf sein eigenes Gerät angewiesen und verstand es nicht vollständig.
Duke ist auf Chelsea, die Geister, Dokumente und die Kontrolle über Melissa angewiesen.
Ihre Pläne scheitern, wenn ein Mensch sich weigert, die ihm zugewiesene Funktion zu erfüllen.
Die größte Schwäche der Webers ist ihre Überzeugung, dass sich alles in ein System verwandeln lässt.
Sie verstehen das Verlangen als Hebel.
Liebe – als Verwundbarkeit.
Die Hexe – als Vermittlerin.
Den Geist – als Energiequelle.
Das Haus – als Vorrichtung.
Doch sie sind nicht in der Lage, Jacks freiwillige Treue, Chelseas Unberechenbarkeit und das Recht der Wesen, sich zu weigern, Teil des Mechanismus zu sein, vollständig zu begreifen.
Zusammenhänge und Bedeutung
Johan und Duke Weber verkörpern das Bestreben des Menschen, das Wunder zu mechanisieren.
Henri fürchtet sich vor Magie und versucht, sie zu vernichten.
Der Albtraumhändler handelt damit.
Jester verwandelt sie in Kunst.
Agnet sammelt sie als Sammlung.
Die Webers wollen sie zerlegen, vermessen und sich zunutze machen.
Genau deshalb sind sie für die Welt nicht weniger wichtig als Dämonen.
Sie zeigen, dass das übernatürliche Böse nicht immer aus der sublunaren Welt kommt.
Manchmal sitzt es am Schreibtisch, prüft Unterlagen und erklärt ruhig, dass alles, was hier geschieht, völlig legal ist.
Johan war der Erste, der erkannte, dass man Hexenkraft mit einer Maschine verbinden kann.
Duke erkannte, dass man einer Maschine einen Vertrag, ein Erbe, eine Geisel und dreizehn Geister hinzufügen kann.
Der eine schuf das Prinzip.
Der andere verwandelte es in ein Ausbeutungssystem.




