| NATURALEZA | un ser humano borrado por el mundo proyectado |
|---|---|
| POSESIÓN | Un Mundo en Blanco y Negro |
| SÍMBOLO | cadenas, ausencia de rostro, repetición de la orden |
| FUERZA PRINCIPAL | secuestro a través del punto ciego y fijación de la imagen |
Sigue custodiando una prisión que ya no existe, cumpliendo las órdenes de un amo cuyo nombre hace tiempo que perdió su significado. El rostro fue lo primero en desaparecer; la culpa y el deber permanecieron.
Otros nombres: Soldado, Guardián del Mundo en Blanco y Negro, Primer prisionero, Sin Rostro
Nombre en vida: perdido
Naturaleza original: humano, guardia municipal
Naturaleza actual: habitante renacido del Mundo en Blanco y Negro
Origen: proyección del aparato de Johan Weber
Función principal: encontrar a las personas, arrastrarlas al interior de la proyección y no permitir que salgan de ella tal y como eran
Objetivo principal: Chelsea y todos aquellos en quienes se ha conservado un rastro de su presencia
Nivel de peligro: extremadamente alto
Característica distintiva: no es un demonio del Mundo Sublunar, sino que surgió de un invento humano que aprendió a distorsionar no solo la materia, sino también la personalidad
Descripción general
El guardián sin rostro es el primer ser humano conocido que ha permanecido para siempre en el Mundo en Blanco y Negro.
En 1585 entró en la proyección creada por el aparato de Johan Weber. El guardián perseguía a los fugitivos y estaba convencido de que lo que tenía ante sí no era más que un truco astuto, una ilusión óptica o otro hechizo más que se podía destruir por la fuerza.
Los demás lograron atravesar la proyección y salir en otro lugar.
Él se quedó.
Al principio, el guardia siguió cumpliendo la orden. Buscaba a Chelsea, a María, a Jack, a Bufón y al propio Weber. Recorría las calles sin color, entraba por puertas idénticas y volvía a los mismos cruces.
Luego dejó de reconocer la ciudad.
Más tarde, dejó de reconocer a las personas.
Al final, dejó de reconocerse a sí mismo.
Cuando aún se le podía ver desde el mundo material, en lugar de un rostro ya solo tenía una piel lisa, sin ojos ni boca. Pero seguía moviéndose, buscando y agarrando a cualquiera que se acercara al límite de la proyección.
El Mundo en Blanco y Negro no se limitó a dejar al hombre en su interior.
Le arrebató su profesión, su furia, su miedo y su última orden, y luego construyó con todo ello a un nuevo guardián.
El Mundo en Blanco y Negro
No es el Mundo Sublunar
A menudo se considera erróneamente que el Mundo en Blanco y Negro es otra capa más del Mundo Sublunar o una de las fantasías personales de Bufón.
Esto no es cierto.
Surgió del aparato de Johan Weber.
En un principio, el dispositivo creaba una proyección en movimiento capaz de influir en la materia. Las personas podían entrar en la imagen, atravesarla y encontrarse en otro lugar.
Johan lo consideró un descubrimiento científico.
Pero su aparato no se limitaba a mostrar una imagen en blanco y negro. Obligaba a la realidad a ajustarse a la imagen.
Mientras el mecanismo funcionaba durante poco tiempo y bajo la supervisión de su creador, la proyección no dejaba de ser un pasaje.
Cuando el guardia se quedó solo en el interior, sin una salida predeterminada y sin nadie capaz de detener el aparato, la proyección comenzó a completarse por sí misma.
Así surgió un mundo autónomo.
No fue invocado mediante un ritual ancestral.
No pertenecía a un dios muerto.
No fue creado por un demonio.
Fue un error de una máquina humana que siguió funcionando después de que su creador perdiera el control.
El mundo de la imagen
En la realidad habitual, primero existe el objeto y luego su imagen.
En el Mundo en Blanco y Negro, el orden se invierte.
Primero aparece la imagen.
Después, el mundo obliga a todo lo que hay en su interior a ajustarse a él.
Si una persona permanece mucho tiempo en la proyección, esta empieza a simplificarla:
el color se convierte en tonos de gris;
la voz se convierte en ruido;
el movimiento, en una animación repetitiva;
el recuerdo, en una escena breve;
el carácter, en un único rasgo dominante;
la personalidad, en un papel;
el cuerpo, una imagen adecuada para ese papel.
El Mundo en Blanco y Negro no concibe al ser humano como un ser vivo complejo.
Lo percibe como un personaje.
Por eso, con el tiempo, cada prisionero se convierte en algo sencillo y aterrador: una enfermera, un payaso, un cocinero, una acróbata, un muñón, el hombre que ríe o una figura sin rostro junto al teléfono.
Los nombres desaparecen.
Quedan las funciones.
El crecimiento del mundo
La proyección inicial abarcaba solo unos pocos lugares relacionados con el aparato.
Pero el guardia aprendió a arrastrar al interior a otras personas.
Los centinelas desaparecían.
Los viajeros desaparecían tras los árboles.
Un comerciante podía doblar la esquina del cobertizo y no volver jamás.
Bastaba con dar un paso en falso para encontrarse en un espacio donde la calle no tenía fin y donde una puerta familiar se abría ya en un lugar completamente distinto.
Cada nuevo prisionero traía consigo:
recuerdos;
miedos;
imágenes;
historias;
objetos;
fantasías;
pesadillas vividas en el pasado.
El mundo los transformaba y se expandía.
De una calle medieval surgieron bosques, hospitales, circos, cocinas, casas antiguas, salas de televisión e interminables campos brumosos.
Más tarde aparecieron en él imágenes que un hombre del siglo XVI no podía conocer:
viejos televisores;
teléfonos;
películas de cine;
animación con marionetas;
equipos médicos;
fotografías;
leyendas urbanas;
imágenes de los inicios de Internet;
criaturas que recuerdan a imágenes distorsionadas y a historias de terror olvidadas de la red.
El Mundo en Blanco y Negro no se limita a una sola época histórica.
Recoge imágenes aterradoras de la mente de cada uno de los que engulle.
Imágenes contaminadas
Con el tiempo, el mundo dejó de necesitar un contacto directo con el aparato de Weber.
Aprendió a utilizar otras imágenes como entradas:
libros;
cuadros;
televisores;
películas;
fotografías;
espejos;
pantallas;
ilustraciones impresas.
En la expansión Ghost in the Fog, el punto de entrada es un viejo libro de cuentos.
Al principio, contiene ilustraciones normales a color. Tras la desaparición de Lily, el libro vuelve a manos de su antiguo propietario, aunque él se lo había regalado sin duda a la joven. Al abrirlo de nuevo, las imágenes aparecen en blanco y negro, feas y parecidas a las viejas pesadillas de Internet.
Al quedarse dormido junto al libro, el personaje se despierta ya dentro del mundo representado.
Allí no hay alternancia entre el día y la noche. Los caminos devuelven al viajero al punto de partida, las criaturas observan desde detrás de los árboles y la luz de la casa se apaga cuando se acercan. Para no perderse, es necesario dejar marcas luminosas en los árboles. Incluso las anotaciones hay que hacerlas con la propia sangre, porque las huellas normales pueden desaparecer junto con quien las deja.
El libro no es el creador del mundo.
No es más que una puerta que da acceso a él.
Tras la huida, se puede cerrar y tratar de olvidar lo sucedido.
Pero el libro encontrará por sí mismo al siguiente lector.
El guardián en vida
No se conserva nada sobre el verdadero nombre del guardia.
Fue una de las personas que persiguió a Chelsea y a sus compañeros en 1585. Probablemente formaba parte de la guardia municipal y consideraba lo ocurrido como un caso más de brujería, contrabando o resistencia a las autoridades.
A diferencia de Henri, no era un verdugo famoso ni tenía una filosofía propia.
Era un simple ejecutor.
Le ordenaron que entrara, y entró.
Le ordenaron detener a los fugitivos y siguió buscándolos incluso cuando la ciudad que conocía desapareció.
Quizá fuera precisamente la ausencia de un objetivo propio lo que lo convirtió en la primera víctima ideal.
Cuando el Mundo en Blanco y Negro empezó a borrar la personalidad del guardia, a este casi no le quedó nada más que su función oficial:
encontrar;
detener;
no dejar que se escaparan.
La última orden
A quien el guardia recordó durante más tiempo fue a Chelsea.
Olvidaba los rostros de sus compañeros.
No conseguía recordar el nombre del comandante.
Dejó de entender por qué empuñaba el arma y a quién servía.
Pero la imagen de aquella extraña mujer, que entró en una imagen imposible y desapareció en ella, permaneció.
Chelsea se convirtió en su última referencia.
No su amada.
Ni de una enemiga personal.
Ni un objeto de venganza al uso.
Ella era la última prueba de que, antes del Mundo en Blanco y Negro, existía otra realidad.
Por eso, el guardián siguió buscándola.
Cuando resultó imposible encontrar a la propia Chelsea, empezó a arrastrar al interior a personas relacionadas con ella. Cada una de esas personas guardaba una parte de la historia, un recuerdo o un rastro capaz de acercarle a su objetivo perdido.
El guardián intentaba trazar el camino de vuelta.
Pero cada nuevo prisionero no hacía más que ampliar el mundo del que quería escapar.
La pérdida de la identidad
Los primeros cambios
Al principio, el guardia dejó de distinguir los rostros de los demás.
En la proyección, todos parecían iguales: óvalos pálidos sobre los que las sombras dibujaban ojos y bocas.
Después, dejó de reconocer su propio reflejo.
Cuando intentaba tocarse la cara, la posición de los rasgos cambiaba. Los ojos quedaban más arriba. La boca aparecía de lado. La nariz desaparecía. A veces, en lugar de la cara, veía una mancha inmóvil, como un fotograma dañado.
El guardia empezó a sujetarle la piel con alfileres de hierro y clavos cortos.
Intentaba mantener los rasgos en su sitio.
El dolor le ayudaba a sentir los límites de su propio cuerpo. Mientras el metal se clavaba en la piel, al menos comprendía dónde terminaba el rostro y dónde comenzaba el vacío que lo rodeaba.
Pero la proyección interpretó esos objetos como parte de la imagen.
Los alfileres dejaron de caerse.
Las heridas dejaron de cicatrizar.
El metal pasó a formar parte de su nueva apariencia.
Desaparición total
Lo último en desaparecer fue la boca.
El guardia ya no podía identificarse, pedir ayuda ni repetir una orden en voz alta.
Después desaparecieron los ojos.
No se quedó ciego en el sentido habitual. Al contrario, empezó a ver el mundo entero de golpe: a través de las sombras, las puertas, los reflejos y las imágenes.
Cuando la transformación concluyó, su rostro quedó completamente liso.
Así lo vieron las últimas personas que lograron observar la proyección inicial desde fuera.
Más tarde, el Mundo en Blanco y Negro intentó devolverle a su guardián sus rasgos humanos.
Pero él ya no recordaba cómo era.
Por eso, el nuevo rostro no pasó de ser una pálida máscara, sujeta con alfileres y dibujada a partir de los recuerdos ajenos.
Puede que tenga ojos y boca.
Pero no son órganos reales.
Es la imagen de un rostro en un ser que hace tiempo que se había vuelto anónimo.
Aspecto actual
El Guardián ha conservado una complexión humana robusta, pero sus proporciones se han vuelto más pesadas y poderosas.
Viste una túnica oscura que recuerda a la vez:
el uniforme de la guardia municipal;
al del delantal de cuero del verdugo;
el hábito de penitencia;
los cinturones rituales;
la vestimenta de un prisionero que ha logrado convertirse en carcelero.
Por la cabeza y la cara hay numerosas agujas metálicas. Algunas se clavan profundamente, otras solo sujetan la piel, como si mantuvieran una máscara en el vacío.
El cuerpo está envuelto en cadenas.
Al principio las utilizaba para no perder el rumbo y se ataba a objetos que le parecían reales.
Pero en un mundo donde la distancia cambia constantemente, la cadena no podía llevarlo hasta la salida.
En su lugar, se convirtió en una prolongación del ser.
Ahora, el guardián es capaz de estirarla a través de paredes, puertas, imágenes y niebla.
Al ver la cadena en el mundo real, una persona puede que aún no comprenda que su otro extremo ya se encuentra en el Mundo en Blanco y Negro.
Las cadenas
Las cadenas del guardián no son solo un arma.
Representan el vínculo entre dos espacios.
Es capaz de atrapar a una persona:
desde detrás de un árbol;
desde un pasillo oscuro;
a través de una pantalla;
en un reflejo;
desde el borde de una fotografía;
de un libro abierto;
desde un lugar que, por un instante, quedó fuera del campo de visión.
El guardián se hace especialmente fuerte en los momentos en que la persona pierde el contacto visual con el mundo que la rodea.
Basta con:
darse la vuelta;
parpadear;
girar una esquina;
cerrar la puerta;
adentrarse en la niebla;
agacharse para recoger algo que se ha caído.
La persona realiza un movimiento en la realidad habitual, pero lo termina ya dentro de un fotograma en blanco y negro.
Las cadenas no siempre dejan huellas físicas.
A veces, la víctima simplemente desaparece.
Al testigo le parece que la persona ha dado un paso detrás del cobertizo o se ha escondido detrás de un árbol.
Pero al otro lado ya no hay nadie.
El primer cazador
El guardián no es el creador del Mundo en Blanco y Negro.
Es su primera forma completa.
El mundo aprendió de él a convertir a las personas en personajes.
El guardián se convirtió en la primera figura capaz de encontrar por sí misma a nuevos cautivos. Por eso, poco a poco, asumió el papel de cazador y guardián.
Se encarga de que:
las personas nuevas no abandonen la proyección demasiado pronto;
los papeles vacíos encuentren intérpretes;
las escenas interrumpidas se repitan;
la imagen no se quedara sin personaje;
quien haya visto el mundo pase a formar parte de él.
Según su lógica, la persona que entra en la imagen ya forma parte de ella.
La huida es un error.
Y un error debe corregirse.
Los habitantes del Mundo en Blanco y Negro
Todos ellos fueron alguien en algún momento
La mayoría de los seres del Mundo en Blanco y Negro no nacieron como monstruos.
Eran personas que fueron arrastradas al interior en diferentes épocas.
Cada uno pasó por su propio calvario.
A algunos, el mundo los destrozó físicamente.
A otros les obligaba a repetir una misma escena.
A otros les privó del rostro.
A otros los dividía en funciones separadas.
A otros los fusionó con un objeto que la persona apreciaba especialmente o al que temía.
Por eso, entre los habitantes se encuentran:
mujeres con televisores en lugar de cabeza;
enfermeras que han olvidado a sus pacientes y sus propios nombres;
cocineros para los que cualquier comensal es un ingrediente;
acrobatas con una lógica de movimiento alterada;
partes del cuerpo vivas;
mujeres sin rostro;
payasos que se desvanecen en la niebla;
seres compuestos por multitud de imágenes ajenas;
personas congeladas en las posturas de su último dolor.
Su aspecto no es una fantasía fortuita.
Es el resultado de lo que el mundo consideró más importante en su última experiencia.
El tormento como nacimiento
El Mundo en Blanco y Negro no transforma al ser humano en un instante.
Repite la situación hasta que de ella desaparezca todo lo superfluo.
A una enfermera pueden obligarla a entrar una y otra vez en la misma habitación hasta que olvide para qué ha venido.
A un payaso, a actuar ante una sala vacía hasta que la risa sustituya sus pensamientos.
El cocinero cocinará con lo que el mundo le deja a su lado, hasta que él mismo se convierta en parte de la cocina.
La mujer junto al teléfono esperará una llamada que nunca llegará, hasta que su propio rostro desaparezca.
La tortura continúa, no con el fin de castigar.
El mundo busca la imagen más sencilla y poderosa.
Cuando una persona coincide plenamente con su papel, la transformación llega a su fin.
La depravación de los habitantes
Casi todos los habitantes maduros del Mundo en Blanco y Negro están extremadamente depravados y sufren un hambre carnal constante.
Pero no se trata de la lujuria habitual.
El Mundo en Blanco y Negro va borrando poco a poco las sensaciones. En él no hay el calor, el sabor, el color ni el paso natural del tiempo a los que estamos acostumbrados. La existencia se convierte en un ruido gris y monótono.
Las intensas experiencias corporales siguen siendo una de las pocas formas de sentirse vivo.
Por eso, sus habitantes ansían:
el dolor;
el miedo;
la cercanía;
la humillación;
la sumisión;
al contacto físico intenso;
cualquier emoción capaz de romper por un instante el silencio.
Anhelan los cuerpos ajenos como bestias hambrientas.
Pero no necesariamente porque sientan deseo humano.
Necesitan una reacción.
Un grito.
Movimiento.
Resistencia.
Placer.
Cualquier cosa que demuestre que lo que tienen ante sí no es otra imagen inmóvil más.
Precisamente por eso, el encuentro con ellos resulta a la vez erótico y verdaderamente aterrador.
Para los seres del Mundo Sublunar, el juego suele ser un trato o un entretenimiento.
Para los habitantes del Mundo en Blanco y Negro, el cuerpo humano es una forma de sentir, al menos por un momento, su propia existencia.
No es la cercanía, sino la apropiación de la sensación
Un habitante del Mundo en Blanco y Negro no busca necesariamente a una persona concreta.
Lo que necesita es una experiencia que ya no es capaz de crear por sí mismo.
Tras el contacto con una persona viva, el ser se vuelve más definido durante un breve instante:
el rostro adquiere rasgos;
la voz deja de ser sibilante;
sus movimientos se vuelven fluidos;
la ropa adquiere color;
en los ojos aparece la luz.
Pero el efecto desaparece rápidamente.
Por eso, el hambre vuelve.
Con cada nuevo cautivo se necesitan cada vez más sensaciones, y el comportamiento de las criaturas se vuelve cada vez más peligroso.
Su propia lógica
Las criaturas en blanco y negro no actúan al azar.
Cada una tiene una regla.
La regla suele estar relacionada con su último recuerdo humano, un suplicio o la forma en que se transformó.
En Ghost in the Fog, las distintas criaturas se rigen por leyes totalmente diferentes:
el payaso tambaleante desaparece en la niebla del pantano;
la mujer sin rostro reacciona ante una llamada telefónica;
el tocón viviente evita las raíces;
el hombre que ríe no puede acercarse a una casa bien iluminada;
los caminos dejan de cerrarse si se dejan marcas luminosas;
la luz de la cabaña se apaga cuando las criaturas se acercan demasiado.
Estas reglas pueden parecer absurdas.
Pero dentro de ese mundo son absolutas.
No se puede vencer a una criatura solo porque una persona sea más fuerte o esté armada.
Es necesario comprender por qué precisamente esa criatura se ha convertido en lo que es.
La regla es el último vestigio de su historia humana.
Al mismo tiempo, es una debilidad y la única forma de personalidad que el mundo no ha podido destruir.
La lógica del Guardián
La regla del Guardián está relacionada con la persecución y la detención.
Siempre debe tener un objetivo.
Si no hay un objetivo concreto, elige a la persona que:
haya visto la entrada;
conozca el Mundo en Blanco y Negro;
está relacionado con Chelsea;
lleva un objeto de la proyección;
intenta sacar a otro prisionero;
ha traspasado la frontera entre la imagen y la realidad.
No ataca de inmediato.
Primero observa.
Aparece a lo lejos, entre los árboles.
Se queda al final del pasillo.
Se refleja en la pantalla apagada.
Deja la cadena donde antes no estaba.
Cuanto más a menudo lo ve la persona, más fuerte se vuelve el vínculo.
En el último momento, el Guardián aparece ya a tu lado.
No es porque se haya acercado.
Simplemente, la distancia entre él y su objetivo deja de existir.
¿Por qué se lleva a la gente?
En lo más profundo de su ser, el Guardián sigue cumpliendo la antigua orden.
Considera a todo el que entra como sospechoso o fugitivo.
Pero, a lo largo de los siglos, el significado de la orden se ha distorsionado.
Ahora su lógica es la siguiente:
Si una persona se encuentra cerca de la proyección, significa que está relacionada con la fuga.
Si intenta escapar, es que es culpable.
Si se resiste, hay que detenerlo.
Si no recuerda el delito, hay que crearle un recuerdo.
El guardia arrastra a la gente al interior para que el mundo les asigne un papel y, de ese modo, los haga comprensibles.
Una persona viva es impredecible.
El personaje se somete a la escena.
Para el Guardián, la transformación es la forma más elevada de orden.
Habilidades
Secuestro a través del punto ciego
El Guardián es capaz de traspasar la frontera de la realidad allí donde una persona deja de ver el espacio por un instante.
Son especialmente peligrosos los árboles, las esquinas, los cobertizos, las cortinas, la niebla y los umbrales oscuros.
Control de las cadenas
Las cadenas atraviesan las imágenes y pueden aparecer en el mundo material antes que la propia criatura.
Con ellas retiene a la víctima, bloquea el camino hacia la salida o arrastra a la persona hacia la proyección.
Persecución espacial
En el Mundo en Blanco y Negro, la distancia no protege del Guardián.
Puede permanecer muy por delante, por mucho que la persona cambie de dirección, y luego aparecer de repente por detrás.
Fijación de la imagen
Los alfileres del Guardián son capaces de «fijar» el estado de la persona.
La víctima puede quedarse inmóvil en una postura determinada, dejar de cambiar de expresión facial o verse atrapada en un movimiento que se repite brevemente.
Borrado de rostros
Tras una presencia prolongada junto al Guardián, la persona empieza a reconocer peor a quienes la rodean.
Más tarde, deja de recordar su propio aspecto.
En el reflejo pueden desaparecer algunos rasgos.
Convocatoria de la capa en blanco y negro
El Guardián es capaz de decolorar temporalmente una parte del espacio habitual.
Los sonidos se vuelven más apagados, las sombras más profundas y el lugar familiar empieza a repetirse.
Si el proceso llega a su fin, esa zona se convierte en una nueva entrada.
Gran fuerza física
Dentro de su mundo, el Guardián es considerablemente más fuerte que un humano y apenas reacciona ante el dolor habitual.
Los daños físicos solo distorsionan temporalmente su imagen.
Interpretación de las huellas
Percibe a quienes ya han visitado el Mundo en Blanco y Negro, incluso si la persona ha logrado regresar.
El visitante conserva para siempre un tenue rastro de la proyección.
Limitaciones
El guardián es casi invencible dentro del Mundo en Blanco y Negro, pero sus capacidades no son ilimitadas.
Necesita una entrada
No es capaz de manifestarse por completo en la realidad habitual sin una imagen, una sombra, niebla, una pantalla u otra alteración de la percepción.
Depende de la pérdida de orientación
Las marcas fijas, la luz continua y una ruta predeterminada impiden que el mundo cierre el espacio.
Por eso precisamente, la seta luminosa ayuda al viajero a dejar de volver siempre al mismo punto.
El color atenúa la proyección
Un color brillante y constante es información externa que el Mundo en Blanco y Negro no siempre puede procesar correctamente.
Un solo objeto de color no destruirá al Guardián, pero puede servir de ancla.
El nombre preserva la personalidad
Una persona que recuerda su propio nombre, su historia y su objetivo tarda mucho más en convertirse en un papel.
Resulta especialmente útil que otra persona viva siga dirigiéndose a él por su nombre.
La soledad acelera el borrado.
Las reglas también son obligatorias para él
El guardián no puede renunciar al objetivo elegido hasta que la persecución haya concluido o hasta que un rastro más fuerte llame su atención.
Esto se puede aprovechar, pero un error llevará al cazador directamente hasta otra persona.
Chelsea
Chelsea sigue siendo la figura central en la memoria dañada del Guardián.
No recuerda por completo su primer encuentro.
No sabe por qué ella huía.
No entiende cuánto tiempo ha pasado.
Pero percibe su presencia.
Para él, Chelsea es, al mismo tiempo:
la última fugitiva;
el último rostro que queda;
la prueba de que existe un mundo exterior;
una posible salida;
la causa de su propio encierro.
Si el Guardián captura a Chelsea, no tiene por qué intentar destruirla de inmediato.
Primero querrá volver a poner la escena como al principio.
Colocarla en ese mismo pasillo en blanco y negro.
Obligarla a huir de nuevo.
Perseguirla de nuevo.
Intentar salir de nuevo.
Puede repetir esta escena una y otra vez, con la esperanza de que, algún día, junto con ella, se abra la puerta original.
Pero la puerta que busca hace tiempo que ha desaparecido.
La conexión con Johan Weber
El guardián surgió de un invento de Johan, pero no está al servicio de la familia Weber.
Al contrario, los aparatos y resonadores de los Weber atraen con especial fuerza al Mundo en Blanco y Negro.
Cada dispositivo que intenta convertir otra realidad en una imagen medible repite el error original.
Los Weber creen que observan otro mundo.
El Mundo en Blanco y Negro los observa a través de sus dispositivos.
Johan creó el primer paso por casualidad.
Sus descendientes pueden crear nuevas entradas sin siquiera darse cuenta de que, al otro lado, ya les espera el Primer prisionero.
La conexión con el universo infernal de Bufón
La región en blanco y negro está presente entre los mundos por los que pasa Chelsea en el universo infernal de Bufón. En los materiales de la segunda parte, existe como un círculo independiente junto con el teatro, el bosque de las almas, la tierra de los muertos y otros espacios.
Pero Bufón no creó el Mundo en Blanco y Negro.
Lo descubrió e incorporó el paso a su propio sistema.
Para Bufón, era un escenario ideal ya preparado: un mundo ya lleno de miedo, hambre carnal y personajes incapaces de abandonar sus papeles.
Sin embargo, Bufón no puede controlarlo por completo.
Sus fantasías se rigen por la lógica teatral.
El Mundo en Blanco y Negro se rige por la lógica de una imagen dañada.
Si Bufón es el director, el Mundo en Blanco y Negro es una película estropeada que sigue rodando incluso después de la muerte de todos los actores.
El hombre que ríe y otros habitantes poderosos
El guardián fue el primer cazador, pero no siguió siendo la única figura poderosa.
Algunos cautivos han experimentado una transformación tan profunda que se han convertido en centros autónomos de sus respectivos rincones del mundo.
El Hombre que Ríe, el diablo azul, las criaturas televisivas y otros habitantes maduros son capaces de crear sus propias reglas, trampas y territorios.
No tienen por qué obedecer al Guardián.
El Mundo en Blanco y Negro no tiene un único rey.
Se asemeja a una enorme obra de arte dañada, en la que cada tortura consumada se convierte en una escena independiente con su propio dueño.
El Guardián no los gobierna.
Él trae a nuevos ejecutores.
Vínculos y significado
El guardia sin rostro encarna al ser humano convertido en una función.
Henri hizo de la violencia su profesión por voluntad propia.
Gretta se sometió a La Casa de Muñecas y se convirtió en su dueña.
Bufón convirtió su propio trauma en teatro.
El guardián no eligió su nueva naturaleza.
Simplemente había cumplido durante demasiado tiempo una orden en un mundo que ya no comprendía.
El Mundo en Blanco y Negro le arrebató:
el nombre;
el rostro;
la época;
la memoria;
el cuerpo humano;
motivo de la persecución.
Pero dejó la obligación de perseguir.
Esto lo convierte, al mismo tiempo, en un monstruo y en la primera víctima de la anomalía creada por Weber.
La compasión, sin embargo, no hace que el encuentro con él sea menos peligroso.
En el interior del Guardián ya casi no queda nada de un ser humano capaz de aceptar ayuda.
Solo queda la función que debe detener al fugitivo.



